lunes, 31 de marzo de 2025

Historias que se ven: cómo contar dibujando, pegando y jugando

 

Sobre esta entrada. Adapta un texto traducido, al parecer de origen ruso, sin autoría consignada, sobre las historias visuales en preescolar. Las historias de ejemplo se reescribieron para Riohacha; las aclaraciones y la sesión son propuesta de Cura-Kuens.

Cuando una maestra cuenta un cuento y al mismo tiempo dibuja en el tablero un sol, una casa, un perro, los niños no le quitan los ojos de encima. Cuando pega en una tela una figura de cartón justo en el momento en que aparece en la historia, se oye un «¡ahhh!» en todo el salón. Eso es una historia visual: un cuento que no solo se escucha, sino que también se ve aparecer.

En Colombia tenemos además una tradición muy rica de libros álbum, esos libros donde la imagen y el texto cuentan juntos, y donde a veces la imagen dice lo que las palabras callan. Las historias visuales son primas hermanas de esos libros.

¿Por qué funcionan?

  • Atrapan la atención y la sostienen hasta el final.
  • Dan retroalimentación: la maestra ve en la cara de los niños si la historia está llegando.
  • Desarrollan el pensamiento, el habla y la memoria, porque lo que se ve y se siente se recuerda mejor que un dato seco.
  • Permiten verse en el héroe, o reconocer a un amigo, y pensar en lo que le pasa.

Una imagen puede decir lo que dirían muchas palabras. Por eso, para los niños que todavía no leen, o que están aprendiendo una segunda lengua, la historia visual es una puerta enorme.

Un ejemplo para entenderlo

El texto propone comparar dos maneras de explicar una palabra difícil. Adaptemos el ejemplo a nuestra tierra, con la palabra «respeto»:

  1. La definición del diccionario: «Respeto: consideración y trato amable hacia las personas, sus ideas y sus cosas».
  2. La historia: «En una ranchería, junto al jagüey, vivía un chivito muy apurado que empujaba a todos para beber primero. Un día empujó al abuelo burro, que era lento y viejo…», mientras la maestra dibuja el jagüey, el chivito y el burro.

No hace falta preguntar cuál de las dos recordarán los niños.

Cuatro maneras de contar con imágenes

Tipo

Cómo es

Con qué se puede hacer aquí

Dibujando

La maestra dibuja mientras cuenta, o muestra dibujos hechos antes. La calidad del dibujo no importa: un palito, un círculo y una sonrisa bastan

Tablero, papel periódico grande, tiza en el piso del patio, un palito en la arena

Pegando (aplique)

Las figuras se van pegando sobre una hoja o un fondo a medida que aparecen en la historia

Cartulina, recortes de revistas, cinta de enmascarar, hojas secas, semillas

Con imanes

Igual que el aplique, pero las figuras tienen un imán y se pegan en un tablero metálico

El tablero del salón, la puerta de la nevera en casa

Con franelógrafo

Las figuras, forradas en fieltro o lija por detrás, se adhieren a una tela. ¡Es casi un teatro!

Una tela de paño o una cobija sobre un cartón; figuras de cartulina con lija o fieltro

Estas cuatro maneras se pueden combinar. Y hay una quinta que en La Guajira tenemos a mano: dibujar en la arena, como contamos en la entrada Cuentos en la arena.

Cómo crear una historia visual

Antes de empezar

Una buena historia visual nace de una necesidad concreta de los niños: algo que les cuesta, un conflicto del grupo, un tema que les interesa. Y funciona mejor cuando, después de contarla, los niños practican lo que vieron, con juegos de roles o actuando la escena. La historia debe estar viva: basada en la vida y en emociones reales.

Cuando la historia busca enseñar una manera de actuar, ayuda que tenga estos elementos:

  • la situación que le cuesta al niño, contada a través de un personaje;
  • lo que el personaje siente;
  • lo que el personaje hace para salir adelante, y por qué es importante;
  • cómo eso lo hace sentir a él y a los demás;
  • un final que deja claro que sí se puede.

Seis pasos

  1. Definir el problema. ¿Qué queremos acompañar? Un berrinche, el miedo a un perro, compartir los juguetes…
  2. Crear el personaje. No tiene que ser una persona: puede ser un árbol sabio, una ramita trabajadora, un charco travieso. Lo importante es que tenga rasgos de carácter y viva en un lugar.
  3. El conflicto. Algo pasa que pone en marcha la historia y le da emoción. Hay que tener claro cómo está el personaje al principio y cómo queremos que esté al final.
  4. La acción. El personaje hace cosas para resolver el problema. Así se arma la trama.
  5. Hacerla visible. Dibujar, recortar, tomar fotos, preparar las figuras.
  6. Contarla a los niños, mientras las imágenes van apareciendo.

Tres historias de ejemplo, contadas en Riohacha

1. El balón y el charco

Para contar dibujando o con franelógrafo.

En tiempo de lluvias, en el patio de una casa de Riohacha, Mateo jugaba con su balón. Junto al patio crecía un trupillo viejo y sabio, que lo miraba todo desde arriba. Al lado del trupillo vivía una ramita muy trabajadora. Y en medio del patio, después del aguacero, había aparecido un charco travieso.

De pronto, el balón se le escapó a Mateo y ¡plaf!, cayó en el charco.

—¡Je, je! —se rió el charco—. ¡Ahora el balón es tan sucio como yo!

Mateo se puso triste. La ramita, sin pensarlo, empezó a empujar el agua para que el balón flotara hacia la orilla. Y el trupillo sabio se movió de un lado a otro para que la brisa le diera un empujoncito. Entre los dos, el balón llegó al borde del charco, y Mateo lo pudo sacar.

—Gracias —dijo Mateo.

—Para eso estamos los amigos —respondió el trupillo—. Hoy te ayudamos nosotros; mañana nos ayudarás tú.

Pregunta para los niños: ¿a quién has ayudado tú? ¿Quién te ha ayudado a ti?

2. Samuel en la tienda de juguetes

Para contar con aplique o imanes. Una versión con salida.

Samuel fue con su mamá y su papá a una tienda de juguetes del centro, porque se acercaba su cumpleaños. Habían quedado en algo: un solo juguete. Pero Samuel vio las pelotas, los carros, los aviones, los barcos… y dijo:

—¡Los quiero todos!

Sus papás le recordaron el acuerdo. Samuel sintió una rabia enorme, le subió un calor por la cara y empezó a llorar y a gritar en el piso de la tienda.

Su mamá no le gritó. Se agachó a su lado y le dijo despacito:

—Ya sé que quieres todos. Es difícil escoger uno. Respiremos juntos, como las olas.

Samuel respiró: shhh… aaah… Una vez, dos veces, tres. El calor de la cara empezó a bajar.

—Ahora sí —dijo papá—. ¿Cuál es el que más, más, más te gusta?

Samuel miró todos los juguetes. Y escogió un barco rojo, para jugar en el mar de Riohacha. Salió de la tienda con su barco y con algo más: había descubierto que la rabia pasa, y que después se puede escoger.

Pregunta para los niños: ¿qué haces tú cuando sientes mucha rabia?

3. El perro de la mañana

Una historia corta, real o inventada, para abrir un proyecto.

La maestra llega al salón y cuenta: «Hoy, cuando venía caminando para la escuela, escuché unos pasitos detrás de mí. Me di la vuelta y vi un perro flaquito que me miraba con ojos tristes. Menos mal que en mi mochila tenía una galleta. Se la di, y él caminó a mi lado hasta la puerta de la escuela».

Y pregunta: «¿Por qué creen que el perro tenía los ojos tristes?».

Las respuestas de los niños pueden convertirse en un proyecto de varias semanas sobre los perros de la calle y cómo cuidar a los animales. En Riohacha, donde muchos perros viven en la calle, es un tema muy cercano.

Sesión en la Biblioteca Comuna 10: «La historia que aparece»

Para niños de 4 a 8 años · 1 hora · de 8 a 14 participantes

Materiales: la mochila de los talleres, el ovillo de Wale'kerü, un franelógrafo hecho con una cobija o un paño sobre un cartón grande, figuras de cartulina con lija detrás (el trupillo, la ramita, el charco, el balón, el niño), papel periódico grande, marcadores, recortes, pegante y las tarjetas del animómetro.

  1. Abrir la mochila (5 min). Animómetro de entrada. En círculo, cada uno dice quién le ayuda cuando tiene un problema.
  2. Urdir (5 min). La facilitadora muestra el franelógrafo vacío: «Aquí va a aparecer una historia. ¿Quién quiere ver?».
  3. El cuento (10 min). Cuenta El balón y el charco, pegando cada figura en el momento en que aparece.
  4. Pasar la trama (10 min). Pasando el ovillo, cada niño dice qué personaje le gustó y por qué. Después, entre todos, vuelven a contar la historia y cada niño pone una figura en el franelógrafo.
  5. Tejer: la historia en el papel (15 min). En grupos, los niños inventan una historia nueva con un personaje de la naturaleza de Riohacha (un cardón, una ola, una nube). La facilitadora la dibuja con marcador en el papel periódico mientras ellos la cuentan, y los niños pegan recortes.
  6. El cuento propio (10 min). Cada grupo muestra su papel y cuenta su historia. Después se actúa una escena: uno es el balón, otro el charco, otro la ramita.
  7. Cerrar la mochila (5 min). Animómetro de salida. Las historias quedan pegadas en la pared de la biblioteca.

Cómo se ve la triada en esta sesión

Dimensión

Dónde aparece

Aprender escuchando (la urdimbre)

La historia contada mientras aparecen las figuras, la historia de los otros grupos

Aprender sintiendo (la trama)

La sorpresa de ver aparecer la historia, ponerse en el lugar del balón o del charco, recordar quién nos ayuda, el animómetro

Aprender haciendo (la mochila)

Pegar figuras en el franelógrafo, inventar y pegar recortes, actuar la escena

Para cerrar

No hace falta saber dibujar para contar una historia visual. Basta un círculo, un palito y muchas ganas de que los niños vean aparecer lo que imaginamos juntos. Una tela vieja, unas figuras de cartulina y un buen cuento pueden volver mágica cualquier tarde en la biblioteca.

¿Has usado alguna vez el franelógrafo? ¿Qué historia contarías con él? Cuéntamelo en los comentarios.

Referencias

  • Gray, Carol. The New Social Story Book (sobre las «historias sociales» para enseñar habilidades a través de relatos).
  • Texto de origen: artículo traducido sobre las historias visuales en preescolar, al parecer de origen ruso, sin autoría consignada.

 


domingo, 30 de marzo de 2025

No ladraré por mi perro»: George MacDonald y el sentido de los cuentos

 

Sobre esta entrada. Comenta el ensayo The Fantastic Imagination («La imaginación fantástica») del escritor escocés George MacDonald, escrito como introducción a una edición de La princesa ligera (The Light Princess) y reimpreso en su libro A Dish of Orts (1893). La obra es de dominio público. Las citas son traducción libre de Cura-Kuens a partir del original en inglés; las conexiones con Riohacha y la sesión son propuesta de Cura-Kuens.

Cuando terminamos de contar un cuento, casi siempre aparece alguien que pregunta: «¿Y cuál es la moraleja?». Hace más de cien años, un escritor escocés respondió a esa pregunta con una frase que me encanta: «Mientras crea que mi perro sabe ladrar, no me pondré a ladrar por él». Es decir: si el cuento está bien hecho, habla solo. No hace falta explicarlo.

Quién fue George MacDonald

George MacDonald (1824–1905) fue un escritor y predicador escocés, considerado uno de los padres de la literatura fantástica moderna. Escribió cuentos de hadas como La princesa ligera, La princesa y los trasgos y Al otro lado del viento del norte. Fue amigo de Lewis Carroll, el autor de Alicia en el país de las maravillas, y sus libros inspiraron después a C. S. Lewis y a J. R. R. Tolkien.

¿Qué es un cuento de hadas?

MacDonald se niega a definirlo. Dice que es como tratar de definir un rostro humano: no se explica, se reconoce. Si alguien le pregunta qué es un cuento de hadas, le responde: «Lee Ondina. Eso es un cuento de hadas». (Ondina es la historia de una ninfa del agua que quiere tener alma, escrita por el alemán Friedrich de la Motte Fouqué, y para MacDonald era el cuento más hermoso que conocía.)

En Riohacha, si alguien nos pregunta qué es un cuento, podríamos responder igual: «Escucha a una abuela contar lo de Tío Conejo en la terraza. Eso es un cuento».

Las leyes del mundo inventado

Para MacDonald, inventar un mundo de cuento es lo más parecido a crear que puede hacer un ser humano. Pero ese mundo tiene una condición: sus leyes deben ser coherentes, y quien lo inventa tiene que respetarlas. Si en un cuento se dice que los animales hablan solo de noche, ningún animal puede hablar al mediodía sin una buena razón. Si el autor rompe sus propias reglas, el que escucha se cae del cuento, como quien pisa una tabla floja.

MacDonald lo dice con una imagen hermosa: la Imaginación es el sastre que corta el vestido, y la Fantasía es la ayudante que lo cose. Y el autor que no respeta las leyes de su mundo «es un necio que arroja piedras en un montón y lo llama iglesia».

Aquí también hay leyes

Los cuentos de nuestra tierra tienen sus propias reglas, y los niños las conocen muy bien:

  • Tío Conejo siempre es astuto y Tío Tigre siempre cae en la trampa. Si un día el conejo fuera torpe, los niños protestarían: «¡Así no es!».
  • Wale'kerü enseña a tejer con paciencia. No hay atajos en su mito.
  • La abuela Carey nunca hace magia y nunca pide guardar secretos. Por eso escribimos su ficha de personaje: para que sea la misma en todos los cuentos. MacDonald estaría de acuerdo.

La ley que no se puede cambiar

Hay, sin embargo, una ley que ningún cuento puede romper: la ley moral. En un cuento puedo inventar que las piedras flotan o que la lluvia cae hacia arriba. Pero, dice MacDonald, sería una crueldad escribir una historia que llame bueno a quien siempre hace el mal, o malo a quien siempre hace el bien. El cuento puede jugar con todo, menos con eso.

El sentido no se explica: se despierta

Esta es la parte del ensayo que más le sirve a la cuentoterapia. MacDonald dice que un cuento no puede carecer de sentido, pero que cada persona encuentra el suyo, según su manera de ser y el momento de su vida. Y eso no es un problema: es la riqueza del cuento.

Cinco ideas suyas, en traducción libre:

«La obra no transmite un significado: lo despierta.»

«Quizá sea mejor que leas tu propio sentido en el cuento. Tu sentido puede ser mejor que el mío.»

«Si mi dibujo necesita que escriba debajo ESTO ES UN CABALLO, es que no es una obra de arte.»

«Lo mejor que puedes hacer por otra persona no es darle cosas en qué pensar, sino despertar las que ya están en ella.»

«Yo no escribo para niños, sino para los que son como niños, tengan cinco, cincuenta o setenta y cinco años.»

MacDonald compara el cuento con una sonata: si tres personas escriben lo que sintieron al escucharla, sus textos se parecerán en el sentimiento, pero no en las ideas. ¿Falló la sonata? No. Hizo exactamente lo que debía: mover algo más hondo que la razón.

Y lo compara también con una luciérnaga: un cuento brilla, se apaga y vuelve a brillar. Pero si lo agarramos con una mano que no lo quiere, para obligarlo a decir algo, se vuelve feo y deja de brillar.

«Y si mi hijo me pregunta qué significa el cuento?»

MacDonald responde con sencillez:

  • Si no sabes qué significa, dilo. No hay nada más fácil ni más honesto.
  • Si tú le ves un sentido, cuéntale lo que ves, como algo tuyo, no como la única respuesta.
  • Y lo más probable es que el niño no pregunte. Los niños encuentran en el cuento lo que pueden encontrar, y más sería demasiado.

En Cura-Kuens añadimos una cuarta respuesta: devuélvele la pregunta. «¿Y a ti qué te pareció?». Casi siempre, el niño sabe.

¿Y los kuens wayúu?

En mi investigación de maestría, el sabedor de Koushatchon nos dijo que los kuens son «más que relatos, mandamientos»: enseñan a vivir en comunidad. Podría parecer lo contrario de lo que dice MacDonald, pero no lo es. El mayor wayúu tampoco le explica el kuens al niño como una lección de escuela: se lo cuenta, y lo cuenta muchas veces, en la enramada, de noche, a lo largo de los años. El niño va creciendo dentro del cuento y lo entiende poco a poco. El sentido no se impone: se va despertando.

Sesión en la Biblioteca Comuna 10: «Inventa un país con tres reglas»

Para niños de 8 a 11 años · 1 hora y 15 minutos · de 10 a 16 participantes, en grupos de 3 o 4

Inspirada en las dos ideas de MacDonald: un mundo inventado tiene leyes que se respetan, y el sentido del cuento no se explica.

Materiales: la mochila de los talleres, el ovillo de Wale'kerü, pliegos de papel, marcadores, una «campanita de la regla rota» (puede ser una tapa de olla y una cuchara) y las tarjetas del animómetro.

  1. Abrir la mochila (5 min). Animómetro de entrada. En círculo, cada uno dice una cosa imposible que le gustaría que pasara en Riohacha.
  2. Urdir (10 min). Recordamos las «leyes» de los cuentos que conocemos: Tío Conejo siempre es astuto, Wale'kerü teje con paciencia, la abuela Carey no hace magia. ¿Qué pasaría si un día Tío Conejo fuera torpe?
  3. El cuento (10 min). La facilitadora cuenta una versión corta de La princesa ligera, de George MacDonald: una princesa que, por un hechizo, no pesa nada. Flota como una pluma y se ríe de todo, hasta de lo triste. Solo en el agua del lago recupera su peso… Al terminar, no se explica nada. Solo se pregunta: «¿Qué se les quedó?».
  4. Pasar la trama (10 min). Pasando el ovillo, cada uno dice una palabra o una imagen del cuento. No hay respuestas correctas.
  5. Tejer: el país de las tres reglas (20 min). Cada grupo inventa un país cerca de Riohacha (una isla, un pueblo bajo la arena, un cielo encima del mar) y le escribe tres reglas. Por ejemplo: «En la isla de los alcatraces, la lluvia cae hacia arriba; nadie puede decir mentiras porque se le pone la nariz azul; los niños mandan los domingos». Luego inventan un cuento corto que pase en ese país.
  6. El cuento propio (15 min). Cada grupo cuenta su cuento. Los demás escuchan con atención y, si alguien rompe una de las tres reglas, tocan la campanita: ¡Regla rota!. El grupo tiene que arreglar el cuento para que vuelva a cumplir sus leyes.
  7. Cerrar la mochila (5 min). Animómetro de salida. Los países inventados se pegan en la pared como un mapa del «Caribe de los cuentos».

Cómo se ve la triada en esta sesión

Dimensión

Dónde aparece

Aprender escuchando (la urdimbre)

El cuento de La princesa ligera, escuchar con atención los cuentos de los otros grupos para cuidar sus reglas

Aprender sintiendo (la trama)

Lo que «se quedó» del cuento sin que nadie lo explique, el gusto de inventar, el respeto por el mundo del otro

Aprender haciendo (la mochila)

Inventar el país y sus reglas, crear el cuento, tocar la campanita, arreglar el cuento, armar el mapa

La regla de la facilitadora: como dice MacDonald, no ladra por el perro. No explica el cuento ni corrige el sentido que cada niño le encontró.

Para cerrar

MacDonald termina su ensayo con un deseo sencillo: «Si alguna nota de mi música rota hace brillar los ojos de un niño, o nubla por un momento los de su madre, mi trabajo no habrá sido en vano». Ese es también el deseo de Cura-Kuens. No queremos explicar los cuentos: queremos contarlos tan bien que no haga falta.

¿Alguna vez te pidieron la moraleja de un cuento y no supiste qué decir? Cuéntamelo en los comentarios.

Referencias

  • MacDonald, George. «The Fantastic Imagination». En A Dish of Orts: Chiefly Papers on the Imagination, and on Shakspere. Londres: Sampson Low, Marston & Company, 1893. Publicado antes como introducción a una edición estadounidense de The Light Princess and Other Fairy Tales. Dominio público.
  • MacDonald, George. La princesa ligera (The Light Princess, 1864). Dominio público.
  • Fouqué, Friedrich de la Motte. Ondina (Undine, 1811). Dominio público.
  • Arias Noguera, F. y Celedón Simanca, E. C. (2023). Los Kuens como estrategia de animación lectora en el marco de la oralidad de la comunidad Wayúu [Tesis de maestría]. Fundación Universitaria Los Libertadores.

 

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